みんなで共闘するレイドイベントについて考える

2022年7月19日

またシンクロ寄りの話になってしまうのですが、シンクロのレイドイベントがうまくいかなかった話を元に楽しめるレイドイベントって何だろうと私なりに考えたことをツラツラと書いていく独り言の記事になります。

チェンクロのレイドとも絡めてこうしたらもっと面白くなるかもなんて案が出てこればいいなと思っていますが、これから書きながら考えるのでどうなるかわかりません。

目指したのはユーザ同士の共闘

レイドとはなにかという定義はそんなに細かく決まっていないようで、とにかく複数ユーザで共闘して敵を倒すオンラインゲームのイベントの事のようですね。

シンクロのCBTレポートからも伝わりますが、開発スタッフはユーザ同士で共闘しともに達成感や喜びを分かち合えるものがやりたかったようです。

イメージするのはとても簡単ですよね、ゲームに関わらずみんなで目標を達成するのは気持ちがいいですし、ファミコンで友達と2人プレイで熱中した思い出や、気の合う仲間とモンスターを狩りに出たり楽しい例はいっぱいあります。

そんな体験をどういう仕様にしたらソシャゲに落とし込めるのか、そのへんを考えていきたいと思います。

アクションゲームなら何も考えずにモンハンみたいにすればいいじゃんで終わるんですけどね、チェンクロやシンクロはオンラインで同時プレイとは程遠いRPGなので無理くり疑似体験をできるようにする必要があります。

適正な参加人数は?

シンクロがやろうとしたのは全プレイヤーとの共闘でした。

全員で超巨大な敵を何匹か倒し、ゲージを徐々に減らしてゼロにできれば目標達成でみんなで喜びを感じようという作戦です。

オリンピック選手を日本中が一体となって応援して見事金メダルで感動の嵐!みたいな感じで全員との一体感を産みたいというのはわかるのですが、実際にゲームにできたかというとそうではありませんでした。

全プレイヤーで参加するというと人数は数千~数万規模になるんですよね、あなたはその中のたった一人なわけです。数万の兵で殴ってやっと死ぬ化け物に一人の兵で挑んでも小さな傷一つつかないんです。

自分一人でどんなに頑張っても大局にはまったく影響を与えられません、ゲージがミリも減らないんです。

そんなの熱心にやってもゲームとして面白くないですよね、自分がやってもやらなくても大して変わらないんだもん。

まわりで頑張ってる声も聞こえないし、一人ぼっちの戦いです。共闘とは程遠いです。

 

“共闘感"というものはどうしたら得られるのでしょうか。

少なくとも少数のチーム化するのは必要でしょう。

横に友達がいて一緒にプレイするのが一番ですが、それでも10人100人と友達がいたらだんだん共闘から外れてソロプレイに感覚がズレていくでしょう。

自分の活躍による影響が大きい、自分がしくじると相手に迷惑をかけるというプレッシャーが大きいほど成功時の達成感や喜びは大きくなります。

人数が少ないほど共闘効果は高いですが、知らない人とプレイする前提となると変なユーザとマッチする可能性があり危険度も高くなるので10人とかそこらへんで運命共同体を組むのがいいところなんじゃないかなと個人的に思います。

シンクロの開発スタッフはCBTレポートを見る限りそこには気が付いていないように見えるのでなんか心配ですね。

活躍度と報酬

シンクロの大失敗ポイントの二つ目は報酬バランスですね。

敵にダメージを一番入れた人とトドメを刺した人が明らかに大きな報酬がもらえるようになっていました。

結局みんな共闘なんかがしたいわけではなく報酬が欲しいわけですから、良いものもらえる人数が限られるのであれば他人なんて無視した奪い合いになりますよね。

じゃあ、参加したみんなが均等に報酬がもらえるようにすればいいかというと、それはそれで頑張る意味がないので最低限の参加だけしてあとは人任せになりますね。

なかなかこの辺のバランスは難しいところで、頑張った人が頑張った分だけキッチリ報酬をもらえるというのが一番のように思えますが私はこれも間違いだと考えています。そうすると結局ソロプレイと同じになるんですよね、他人を気にせず自分一人で最適なプレイをしていれば最大効率で報酬がもらえるのですから。

じゃあどうするべきかというと、別に頑張っても報酬は変わらないけどそもそもそんなサボってる暇なんてなくて全員で必死こいて戦わないと終わらなくて報酬やらねえからっていう状況にするのがベストなんじゃないのかと私は提唱します。

そもそも頑張る気がないというヤツが存在する状況を排除するところから始めないとゲームとして成り立たないし、そういう人がいないなら報酬に差がなくてもなんの問題もありません。

そこからスタートするべきです。

ボクの考えた最強のレイド

ここまでの内容を含めて最適なレイドイベントの仕様について考えていこうと思います。

まずバトルを開始するにあたってやる気のある10人ほどの戦士を集めるところからはじめる必要があります。

ソウルなどの参加チケットを使用してバトルに参加を選ぶと、同じように今の時間に参加してきた人を10人確保してバトルスタートですね。

強さが合わない人たちをバラバラに集めてもまともな試合になりませんので、そこはレベルを合わせましょう。

レイドバトルとは別に強さのランク付けをするためのソロバトルが必要ですね、こいつを倒せたらあんたはレベル5のレイドバトルに参加していいよっていうやつ。

レイドバトルは5~10分程度の制限時間内にボスのHPを削り切れるかという感じになりますかね、シンクロはターン制だったり常時みんなとオンラインで繋がってる状況にするのは技術的に難しいのでどうするか考えどころになります。

たとえば5分間ずーっとソロで殴らせて、終わったら全員の総ダメージを合算して目標に達成していたら報酬とかにすると共闘感がなくてつまらないですよね。

敵がいっぱいいて各個撃破していく方が面白いかな、総時間5分で1戦1分で倒しきれないと打ち切られるようになってて戻ってきたら全体の戦況を確認しつつ次の敵を倒しに向かうと。

敵には弱点がバラバラに設定されてて、オレはこれが得意だからおまえら他任せた!っと思って1戦終えて戻ってきたらみんな同じ属性ばっか倒してて、やれやれオレがやってやらないとおまえら全然ダメだなとか思いながら次の敵を決めていく感じだと共闘感でるかな。

同じ敵を複数ユーザで戦ってしまうと無駄になってしまうのでうまく回避するにはSEGAの技術力がいるかなぁ。

みんな自分のレベルに合ったギリギリ倒せるところに入ってくるからサボるやつもいないし足を引っ張りすぎるやつもいないし良い感じでプレイできるように思います。途中で不参加になるアクシデントが起きるユーザもいるのでちょっと余裕ありめの設定にすればストレス貯まらないかな。

参加のたびに敵のパターンとかルールがちょびっと変わると戦略に変化があってマンネリ回避できるかな、ここは下手するとめんどくさい死ねって言われる難しい調整のところだけど。

 

以上がボクの考えた最強のレイドである!

技術的にどうたらとか、サーバー負荷がどうとか、特効が落とし込まれてないから売り上げがどうとか言われてもそんなの知らない知らない!運営の人には机上の空論と鼻で笑われるかもしれない。

自分で考えたと言いつつよくよく思い出してみたら、これは昔ちょっと触ったドラガリアロストのレイドのパクリじゃないかという気がしている。さすがソシャゲ界のトップをいくサイゲームスだ、私の思考の3年先を行っているとはやりおる。

時代の10年先を行っていると言われるSEGAにはこんな古い仕様では追いつけないのか!?彼らの目指している世界はこんなもんじゃないのだきっと。

チェンクロの魔神暴走について

これを書いていて私は気が付いたが、チェンクロの魔神暴走って限りなく正解に近いところをイケているのでは?ということだ。

10人ほどで縛って時間制限を課し、自分が頑張らないと倒せるかどうか微妙なラインをついている。

最近は魔神が弱くなりすぎてあんまり共闘感がなくなってしまったが、昔はおまえら叩くの叩かないの?オレは寝ていいの!?みたいな微妙なせめぎ合いがちゃんとあったよね。

あれは勝手に発生するんじゃなくて、自分がやりたい時に志願して自分と近いレベルの猛者どものやれるようになるとだいぶ面白くなると思うんだけどどうだろうか。

コンボは20くらいで上限になって、そこから最大ダメージを叩き出すステージになって1番になった人はちょっとだけ良い報酬がもらえるくらいにするとなお良し。

終わりに

人の作ったものにあれこれ言うだけは楽で楽しいですよね。

自分でゲームを作ろうと挑んでも作業量が多すぎてすぐ挫折しちゃうんですよね、おまえらこうやって作れよって口出しするだけのポジションで働きたい。

なにかが間違ってSEGAで雇ってくれないかなぁ、もしくは勝手にゲーム作ってくれるAIが落ちてきたりしないかなぁ。

私に任せてくれれば売り上げはゼロだけどみんなが面白いって言ってくれるソシャゲを作れる自信があるんだけどなぁ。

代表作が早撃ちワーグマンじゃ誰もついてきてくれないか。

小学生の卒業文集に書いた将来の夢「ゲームクリエイター」をいまだにちょっと憧れているおじさんの暇つぶし記事でした。

結局チェンクロとたいして結びつかなかったのにこんな最後まで読ませてしまって、すみません。