シン・クロニクルβテストをゲーマーとしてレビュー
チェンクラーに向けて書くというより、シンクロニクルの開発スタッフに向かって言いたいことがいっぱいあるので書いていきたいと思います。ちゃんと目に止まってくれるだろうか。
私もファミコンからRPGをやり続けてきたゲームっ子なのでね、真のRPGと言われては厳しい目で評価したくなる部分があります。
チェンクロでも掲げていたアンチソシャゲの魂は十分に感じ取ることができてしっかり作られたものではあるという評価は前提のもと、いろいろ文句のある所をダメ出ししていきたいと思います。
導入の印象が悪い
ゲームを開始してOPムービーが流れた後すぐシナリオパートははじまるのだけど、はじめてのゲーム画面が表示された瞬間感じるのは安っぽいなという印象が強い。
ボイスもない立ち絵も動かない、令和のゲームとしてはどうしても見劣りします。
なんでも豪華にすればいいわけではないのですが、最初の印象だけは大事なのでもう少し何とか誤魔化せる工夫が欲しい。
ムービーが終わってロードが終わってからがやっぱりはじめてゲームがはじまった感があるので、ムービーにボイス入れてつなげてもダメだと思うんですよ。
ちゃんとゲームが始まってるとユーザに思わせつつボイス入りのかっこいいイベントシーンから入れたらいいのになぁっと。
その後も結構きびしくて、導入部分が駆け足過ぎて急展開が多いなと感じます。
ソシャゲのプロローグってガチャ画面到達までのちょうどいい長さっていうのがたぶんマニュアル的に決まっていて、尺があまりないんだと推測しますがちょっとついていけないスピード展開ですね。
2人のヒロインに会う、クロニクルと妖精に会う、クロニクルの力を体験するというとっても大事で丁寧にやらなきゃいけないやつがプロローグに全部入ってるんですよね、無茶です。
本編の方は尺が余ってるのかってぐらいじっくり丁寧にキャラの心理描写をやっていてグッドなのですが、プロローグの感じのストーリーが続くんなら期待できないなぁっとプレイするの辞めちゃう人いるんじゃないかな。
ソシャゲではこのレベルのは珍しくないとは思うのですが、戦闘システムやキャラで押していくんじゃないんなら何とかして欲しいなぁ。
運命の選択にガッカリ
ネタバレはβテストの規約に引っかかるので内容は言わないように気を付けなければいけないですが、これはもう本当に言いたい!
開発側が一番推していた要素なのでこちらも期待度が上がっていたのもありますが、思っていたのと全然違って本当に残念でなりません。
確かにゲーム上ではどちらかのキャラしか仲間になりませんと言われるのでプレイヤーとしては重い選択になっています。
しかし、ストーリーの流れ的には単にどちらのキャラと一緒にボスを倒すかという選択でしかなく、自分が熱いと思う展開の方を選んでいいよっていう比較的軽い選択でしかないように思えます。
選んだ先ではいろいろあって大きな違いがあるのですが、それを感じさせる説明はされてないです。
事前のゲーム情報を仕入れていたり、選ばなかった方はなんで仲間にならないのかとかで察することはできなくもないですが、そういうことではないですよね?
目的をなすためには何かを切り捨てる決断も強いられることがある、そんな本当は考えたくもない苦渋の判断をしなければいけないのが「運命の選択」ではないのですか?
単にゲームとしてどっちのユニットが仲間になるかがあなたたちの言う運命の選択なのですか?
辛い選択をするはずなのに、そのまえの演出がみんなの想いを乗せて戦おうぜ!みたいなノリのキャラの掛け合いなのちょっと意味がわからないです。っていうか、もっとまえの話の前振り的には選んだ方が特攻をかけてアレがああしてああなっちゃうはずなんだけど、おかしくないかなぁ。
これは本当に本番では変わっていて欲しいところなんですが、開発側も自信もって出してきた部分だしそんな簡単に揺らがないかなぁ。
松永氏のインタビューで過去に大きな選択を迫られたゲームの例にタクティクスオウガがありましたが、あれはこんなもんじゃなかったでしょう。正義のために罪のない人々を虐殺できるのか、そんな手が震えるような選択があったはずです。私はそれがやりたい。
フィールド探索はめんどくさい
3Dのキャラをスマホで動かして探索するというのはめんどくさいのでやりたくないです、全否定です。
しかも同じマップをひたすら周回とか本当に意味ないと思います、やりたくないです。
だって周回なんて全部の敵を倒して全部のアイテム取ってゴールするだけなんだからプレイヤーがわざわざめんどくさい操作する意味なくないですか?
チェンクロみたいに敵と5Wave(5戦)やってアイテムランダムに拾って終わりで何ら問題ないと思うのですが。
βで開放されてないクエストにそういうモードがあることを祈っています。
基本的にストーリーで1回やるだけならまだいいかなと思いますが、全部見えてるところをまわるだけだから探索的な面白さも別にないし強敵倒すか無視するかの選択さえあればいらないと思ってます。
敵にアタックを当てるのとかもタッチ操作だと微妙な角度や距離調整ができなくてもどかしいんですよね。
左右の敵なら距離感取りやすいけど前後だとよくわからないんですよね、ペルソナでコントローラーでやってたときも当たらなかったのでタッチ操作とか余計無理です。
コンシューマーみたいなRPGを作りたい気持ちはとにかく感じますけど、これスマホでソシャゲなんだよってことを今一度思い出して欲しいです。
私も松永さんと同じで本来のRPGをプレイしたいという気持ちは一緒だと思うのですが、本当にそれを作るにはスイッチかPS4でしか出せないんじゃないですか?
ソシャゲでやることになってるんだから毎日毎日途方もない時間プレイすること考えて、めんどうなのはやめよう、そうしよう。
レイドは根本的な見直しを
レイド問題は話しはじめると滅茶苦茶長くなりそうなのであんまり言いたくないのですが、とにかく根本的に直して欲しい。
今までのゲーム性にこだわってた部分に反して、どこを楽しめばいいのか一つもわからないです。
時間内に最大ダメージを出すのが唯一の遊びだと思うのですが、結局他の人がchainを稼いでくれた後にハイエナのようにトドメをかすめとるのが一番の方法になりますよね、そんな姑息な遊びをプレイヤーにさせたかったのでしょうか。
8年間繰り返しまくったチェンクロのレイドの方がまだゲームとしての遊びを保っていると思うのですが、違いますか?
報酬を取るための作業をひたすらやり続けるのは嫌です。
テンポの悪さ
これはあらゆるユーザから声が上がってると思いますが、リザルト表示まわりで演出と確認が多くてテンポ悪いですよね。
チェンクロも戦闘後のアイテムリザルトがめんどうと言われ続けて8年になるのに、同じことしているのには閉口します。
また、ストーリー中にクロニクルに言葉が記載される演出が多すぎて物語に入り込むのを邪魔してきます。
やっぱりコンシューマーゲームを作っている感覚が強いように思います、ソシャゲはとにかくずっと同じこと繰り返すので煩わしさゼロを目指す気持ちを常に持って欲しいです。
※当初、能力強化がテンポが悪いと記載しましたがまとめてできる機能を見落としていました。
戦闘はだいたいOK
位置取りが重要になるのに全体を見渡せる視点がないのが厳しいです。
範囲技を使う時も対象範囲になっているのかわかりにくいので、視点まわりは改善して欲しいです。
あとはオートがアホな子なのでもう少し賢くして欲しいですね。
行動順が近い敵をターゲットにする、通常攻撃で倒せる敵に2BP以上使う大技を使わないあたりでかなり使えるようになると思います。
UIがちょっと変
AP回復までの時間が表示されないとか、キャラクターの一覧画面がないとか、武器精霊の強化をまとめてやるときのボタンが分かりにくいとか「え?なんで」って思うようなところがちょいちょいあります。
これは運営中に直していってもいいかな。
おわりに
いろいろめっちゃぶつけてしまいましたが、期待の裏返しという事で受け取っていただきたい。
運命の選択とレイドについてはできることなら開発チームとじっくり話し合いたいレベルですが、それ以外は改善頑張れ!という感じです。
正直なところレイドをプレイしてこのゲームは大丈夫なのだろうかという不安を抱えてしまったユーザは多いと思います。
せっかく意見をフィードバックできるβテストをやったんだし、サービス前から評判がズタボロだったのにひっくり返した作品もありますから、なんとか底力を発揮して悪い噂なんかは払拭して欲しいです。
今のところチェンクロから本拠地を移そうという気持ちはありませんが、チェンクロという巣から温かく見守っていこうと思いますので頑張ってください。